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长沙麻将游戏系统的设计与开发

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资料介绍:

摘 要

在互联网高度发达的今天,网络游戏得到了很大的普及。如今网络上的游戏普遍存在地域性特点不强的缺点。本课题将开发一个长沙本地化的麻将游戏,它有着自身独特的打牌方式,并加入了长沙本地化语音功能。
本系统的设计考虑到了系统的高可移植性,高可用性等特点。系统结构采用C/S模式,运用了多线程技术,并利用TCP协议来实现服务器与客户端之间信息的传递。游戏规则的制定在服务器端用单独的类来实现。将来只需要做少许修改,就可支持其他地域的游戏规则。考虑到玩家游戏过程中的速度体验,系统设计中,我们将各种复杂的计算都在服务器端处理,客户端只是简单的显示信息,这样游戏过程中速度将是非常快的。本设计的创新性在于它采用了面向对象的设计思路,将语音功能,计分功能等单独封。这样,只需要对这些单独的模块稍作修改,就可满足不同地域的需求,提高的系统的“扩展性”。
该系统很好的实现了麻将游戏的长沙本地化特点。游戏在本机测试过程中运行良好,同时语音系统也能正常工作,证实了系统的设计和开发都得到了理想的结果。
 网络游戏的市场现状
1.2.1 中韩游戏领域对比分析
这里我们将对比中国和韩国游戏领域的情况。
近几年,中国网络游戏市场规模急剧扩大,大大小小的网络游戏公司如雨后春笋般涌现。各路商家携巨资攻打网游市场,这足以证明整个网游产业的强劲发展势头。对比于前几年中国市场空白状态下韩国游戏独领风骚的局面,如今国内网络游戏市场群雄逐鹿,竞争异常激烈。面对越来越多的国外游戏进入,国内的网游也迅速成长,不甘蛰伏于他人旗下。那么与网游业发达的韩国相比,国内的网游是什么样的状况呢?

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先看看韩国的情况。有人说“从来都没有在一个领域韩国的一举一动如此受世人瞩目过,除了游戏”,虽然夸张了些,但是国家的扶持和宽带的普及确实促成了韩国网游产业的繁荣。韩国网络游戏公司2004年的销售额达到了6.4亿美元。 在网游玩家眼里,韩国可谓是不争的“麦加之地”。韩国国内的游戏制作及经营企业达到了1500多家,网吧等游戏场所46900个,8个包括韩国政府部门下属韩国尖端游戏产业协会KESA和韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会,在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院,6大包括On Game Net、 在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的游戏产业群[2]。
韩国网游有鲜明的产业特征。首先是政府支持,制定一系列的相关政策和优惠措施,鼓励国内企业发展以宽带、游戏为代表的信息产业。其次是本土化,其本土游戏在国内占据了绝对的主导地位,其游戏内容也有显著的本土化性格特征。再次是系统化,空前发达的网络环境为游戏产业的运营提供了保障,游戏真正成为一项系统化发展的产业,并且与相关事业密不可分。网吧的盛行、传媒的造势、教育的配合、企业的支持、各类游戏竞赛的举办等等,多方面、多层次的配合推动了网游行业的健康发展。另外,韩国公众媒体在消除人们对游戏负面影响的过程中也扮演了重要的角色。近几年来,韩国电视和报纸一直将游戏产业作为一块正在崛起的新兴市场进行广泛宣传,将游戏开发作为信息技术的前沿阵地来造势。观念的转变刺激了网络游戏的突飞猛进。

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与之相比,中国的网络游戏产业则还处于起步阶段。第一,由于文化背景的差异,很长时间以来,社会舆论大都对网络游戏持不支持甚至反对态度。这种观念下造成的社会环境是对网游产业形成的无形制约。第二,技术瓶颈,目前我国网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%为国外控制[27]。国内市场近乎爆发式的快速发育,使得国内企业根本来不及作出准备,国外的优秀产品趁虚而入,抢占先机,而代理国外产品很容易获利,不少国内企业也因此而失去研发热情,只有为数不多的几家公司在苦苦支撑。第三,与中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,政府在制定规则和加强监管方面显得苍白无力。对待网游,国内政府的态度可谓是一波三折。自从2004年初部分人大代表在人大会上表达了对网络游戏的意见之后,2004年4月12日国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。很多我们熟知的游戏节目从电视中消失了,其中比较著名的有中央电视台5套的《电子竞技世界》、旅游卫视的《游戏东西》等[2]。
好在人们的认识总是在不断变化发展之中的。2004年10月,新闻出版总署推出了“中国民族网络游戏重点出版工程”,标志着政府部门对中国网络游戏态度的转变,该工程计划将在未来5年内投资10~20亿元,产出100种国产网络游戏[27]。近期,网络游戏技术研发也首次被纳入国家863科技计划,显示了政府在游戏领域自主研发的决心[27]。 本文来自think58 [资料来源:http://www.THINK58.com]
另一方面值得庆幸的是,随着越来越多的中国游戏人的成长,国内网游公司纷纷注意到了技术相对于整个网络游戏产业经济起到的决定性作用。越来越多的公司加入到了自主开发的阵列,《剑侠online》、《海之乐章》、《刀剑online》、《傲世online》、《大话西游》等等,也分别占据了国内市场的一部分份额。但是技术的发展并不是一个一蹴而就的过程,无论是网络游戏表层的在客户端技术开发等可见领域,还是包括平衡性等在内的后台不可见因素,这些都需要时间的积累[2]。
如今,欧美的各大游戏商也纷纷打入国内市场,曾经认为欧美网游不太适应中国市场的看法也随着《魔兽世界》的一声炮响被砸得灰飞烟灭,韩国网游在中国已不再是一枝独秀。据报道,目前只有2个韩国网游,即 的《泡泡堂》和 的《天堂II》达到过中国网游榜的前五。这不是说韩国网游产业已经落后了,只是其他国家已经赶上来了,不是说韩国没有好游戏了,只不过玩家可选择的范围扩大了。
韩国网游作为中国游戏行业发展历程当中一个特殊而又重要的现象,萦绕在中国玩家的心中已经很多年了。从凸现江湖到呼风唤雨再到盛极而衰,韩国网游走过了一条似乎很符合产品寿命周期规律的道路。它能否再度在国内市场崛起,我们没有特别期待,只是有点好奇。我们真正期待的是,中国本土的网络游戏什么时候才能收复失去的领土. think58好,好think58
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